Образовательная программа «Scratch-программирование»

Оглавление
1
2
3
4
5
6

Введение………………………………………………………………
Пояснительная записка………………………………………………
Учебный план…………………………………………………………
Учебно-тематический план………………………………................
Содержание программы……………………………………………...
Методическое обеспечение………………………………................
Список литературы……………………………………….................

3
5
11
12
13
16
17

Введение
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно.
Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения учащихся
программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому
ребенку, умеющему читать.
Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений.
Это и царапина, которую оставляет Котенок - символ программы, и каракули,
символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия
старта. Со Scratch удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют
программу так: «Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий
потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены
(поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся
складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных
кирпичиков-команд собирать целые программы.
Scratch приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом
и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов.
Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на
изнашиваемость. Scratch зовет к экспериментам! Важной особенностью этой
среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую
программу.
В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране
придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и
интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько
действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и.т.д.; благодаря
чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как
совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые
концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы,
случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении
более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач,
начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой
программы.
Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими
школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут
сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения
плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические
события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс
обучения веселым и азартным.
Scratch хорош как нечто необязательное в обучении детей, но оттого и
более привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают
нашу жизнь столь разнообразной и интересной!
Scratch – свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо
устанавливается и в Windows, и в Ubuntu, и в macOS.
2

Scratch создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык
программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением
Патаракиным.
Некоторые отличительные особенности программы:
1. Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание
культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги
по разработке и созданию проекта.
2. Межпредметность. В программе прослеживается тесная взаимосвязь
с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими
предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах,
логичным образом могут быть использованы при разработке проектов.
3. Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания,
обозначенные в программах старших классов. Так, например, осваиваются
основные алгоритмические конструкции (информатика), понятие координатной
плоскости (математика) и т.п.
4. Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и
самостоятельности могут выбирать темы проектов.
5. Коммуникация. Программой предусмотрена работа в командах, парах,
использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия.
Обязательное условие - публичная презентация и защита проектов.

3

Пояснительная записка
Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа
«Scratch-программирование» разрабатывалась на основе следующих материалов
и документов: Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная
деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб.
гос. ин-т. менеджмента, 2009; «Пропедевтика идей параллельного
программирования в средней школе при помощи среды Scratch», В.Г. Рындак,
В.О. Джинжер, Л.В. Денисова; «Ранее обучение программирование в
среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова;Д.И. Голиков «Scratch
для юных программистов», «БХВ-Петербург», Санкт-Петербург, 2017.
Общеобразовательная (общеразвивающая) программа – авторская,
технической направленности.
Программа построена таким образом, чтобы помочь учащимся
заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с
которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с
большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач.
Программа строится на использовании среды Scratch при обучении детей, что
позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи.
Это является отличительной особенностью данной программы.
Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда
Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию,
отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного
программирования. Среда Scratch позволяет сформировать навыки
программирования, раскрыть технологию программирования.
Новизна программы заключается в том, что Scratch не просто язык
программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий
визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и
увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе
мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную
программу по программированию практически значимой для современного
учащегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и
программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным
с программированием.
Педагогическая целесообразность данной общеобразовательной
(общеразвивающей) программы состоит в том, что изучая программирование в
среде Scratch, у учащихся формируется не только логическое мышление, но и
навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, поискового
учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного
программирования.
Цель общеобразовательной (общеразвивающей) программы
воспитание творческой личности, обогащенной общетехническими знаниями и
умениями, развитие индивидуальных творческих способностей, интереса к науке
и технике.
Задачи программы:
4

Обучающие:
•
овладеть навыками составления алгоритмов;
•
изучить функциональность работы основных алгоритмических
конструкций;
•
сформировать представление о профессии «программист»;
•
сформировать навыки разработки программ;
•
познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
•
сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй,
квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и
интерактивных презентаций.
Развивающие:
•
способствовать
развитию
критического,
системного,
алгоритмического и творческого мышления;
•
развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный
интерес;
•
развивать умение работать с компьютерными программами и
дополнительными источниками информации;
•
развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитательные:
•
формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
•
развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре,
малой группе, коллективе;
•
формировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Принципы обучения, реализуемые программой:
•
сознательности;
•
наглядности;
•
доступности;
•
связи теории с практикой;
•
творческой активности.
Важным условием развития творческого и познавательного интереса
учащегося является индивидуальный подход к нему в процессе обучения.
Организация образовательного процесса
Срок
реализации
общеобразовательной
(общеразвивающей)
программы «Scratch программировании» - 1 год.
Рекомендуемый возраст детей: 10-12 лет.
На программу 1 года обучения отводится 82 часа.
Режим занятий:
- 2 раза в неделю по 1 час .
Наполняемость групп:
- в группе 1 года обучения – 15-20 человек.
В данной программе используется индивидуальная, групповая и
5

фронтальная формы работы.
Содержание практических занятий ориентировано не только на
овладение учащимися навыками программирования, но и на подготовку их как
грамотных пользователей ПК; формированию навыков участия в дистанционных
конкурсах и олимпиадах, умений успешно использовать навыки сетевого
взаимодействия.
Ожидаемые результаты и способы их проверки
Личностные и метапредметные результаты
освоения дополнительной общеобразовательной
(общеразвивающей) программы
Личностные:
• широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность,
мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к
саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и
предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного,
алгоритмического и логического мышления;
• готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению
обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
• интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные
знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
• способность связать учебное содержание с собственным жизненным
опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области
информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
• готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию
ответственности за их результаты; готовность к осуществлению
индивидуальной и коллективной информационной;
• владение умениями организации собственной учебной деятельности,
включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе
соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
• планирование – определение последовательности промежуточных целей с
учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка
последовательности и структуры действий, необходимых для достижения
цели при помощи фиксированного набора средств;
• прогнозирование – предвосхищение результата;
• контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с
имеющимися данными с целью установления соответствия или
несоответствия (обнаружения ошибки);
• коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план
действий в случае обнаружения ошибки;
• оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена
учебно-познавательная задача;
6

• владение основными универсальными умениями информационного
характера: постановка и формулирование проблемы;
• поиск и выделение необходимой информации, применение методов
информационного поиска;
• структурирование и визуализация информации; выбор наиболее
эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных;
• умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные»,
«алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением
этих терминов в обыденной речи и в информатике;
• умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы
управления исполнителями на языке программирования Скретч;
• умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
• овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием
конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы),
вспомогательных алгоритмов;
• умение создавать и выполнять программы для решения несложных
алгоритмических задач в программе Скретч;
• способность к избирательному отношению к получаемой информации за
счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное
отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее
распространения;
• способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни
за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических
условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные:
• владение умениями организации собственной учебной деятельности,
включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе
соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
• планирование – определение последовательности промежуточных целей с
учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка
последовательности и структуры действий, необходимых для достижения
цели при помощи фиксированного набора средств;
• прогнозирование – предвосхищение результата;
• контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с
имеющимися данными с целью установления соответствия или
несоответствия (обнаружения ошибки);
• коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план
действий в случае обнаружения ошибки;
• оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена
учебно-познавательная задача;
7

• владение основными универсальными умениями информационного
характера: постановка и формулирование проблемы;
• поиск и выделение необходимой информации, применение методов
информационного поиска;
• структурирование и визуализация информации; выбор наиболее
эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных
условий;
• самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем
творческого и поискового характера;
• владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со
сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно
сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
• умение осуществлять в коллективе совместную информационную
деятельность, в частности при выполнении проекта;
• умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей
работы с помощью средств ИКТ;
• использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и
повседневной жизни.
Проверка результативности
Знания, умения, навыки, полученные на занятиях, необходимо подвергать
педагогическому контролю, с целью выявления качества усвоенных детьми
знаний в рамках программы обучения.
Формами педагогического контроля могут быть: итоговые занятия один раз
в полугодие, контрольные задания, тематические выставки, устный опрос,
тестирование, которые способствуют поддержанию интереса к работе,
направляют учащихся к достижению более высоких вершин творчества.

Аттестация учащихся:
• начальная аттестация (сентябрь);
• промежуточная аттестация (декабрь);
• промежуточная аттестация (май).
При наборе учащихся в объединение по интересам проводится начальная
аттестация, в ходе которой педагог проводит устный опрос и практическая
работа, по результатам которого узнает уровень подготовки учащихся к
занятиям.
Формы промежуточной аттестации: теоретическая часть – письменный
опрос, практическая часть - практическая работа.
Письменный опрос состоит из перечня вопросов по содержанию разделов
программы, каждому из учащихся предлагается ответить письменно на 7
вопросов. Практическая работа предполагает задания по пройденному
материалу.
Оценка теоретических знаний и практических умений и навыков учащихся
8

по теории и практике проходит по трем уровням: высокий, средний, низкий.
Высокий уровень – учащиеся должны знать правила техники
безопасности при работе, грамотно излагать программный материал, знать
основные блоки команд, уметь выполнять алгоритмы, описанные с
использованием конструкций ветвления и повторения и уметь самостоятельно
создавать и выполнять программы для решения алгоритмических задач в
программе Scratch.
Средний уровень – учащиеся должны знать основные блоки команд,
уметь выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций
ветвления и повторения, грамотно и по существу излагать программный
материал, не допуская существенных неточностей в ответе.
Низкий уровень – учащиеся не знают значительной части материала,
допускают существенные ошибки, с большими затруднениями выполняют
практические задания.
При обработке результатов учитываются критерии для выставления
уровней:
Высокий уровень – выполнение 100% - 70% заданий;
Средний уровень – выполнение от 50% до 70% заданий;
Низкий уровень - выполнение менее 50% заданий.
Формы аттестации учащихся в течение учебного года
Аттестация

Сроки

Теория

Практика

Начальная аттестация
Промежуточная
Промежуточная

сентябрь
декабрь
май

устный опрос
письменный опрос
письменный опрос

практическая работа
практическая работа
практическая работа

9

Учебный план
1 год обучения
№
п/п

Разделы программы

Количество
часов
1 год

1.
Вводное занятие
2.
Аттестация
3.
Знакомство со Scratch
4.
Знакомство с эффектами
5.
Знакомство с отрицательными числами
6.
Знакомство с пером
7.
Циклы
8.
Условный блок
9.
Знакомство с координатами X и Y
10.
Творческий блок. Создание мультфильмов и игр
11.
Знакомство с переменными
12.
Итоговый годовой проект
13.
Итоговое занятие
Итого:

1
6
4
6
6
6
6
8
6
20
6
6
1
82

10

Учебно – тематический план
1 год обучения
№
п/
п
1.
2.
3.
4.
5.

Разделы программы
и темы учебных занятий

Количество часов
теори практи всего
я
ка
Вводное занятие
0,5
0,5
1
Аттестация
3
3
6
Знакомство со Scratch.
2
2
4
Знакомство с эффектами
3
3
6
3
Знакомство с отрицательными
3
6
числами
6. Знакомство с пером
3
3
6
7. Циклы
3
3
6
8. Условный блок
4
4
8
9. Знакомство с координатами X и
3
3
6
Y
10. Творческий
блок.
Создание
7
13
20
мультфильмов и игр.
3
3
6
11. Знакомство с переменными
12. Итоговый годовой проект.
2
4
6
13. Итоговое занятие
0,5
0,5
1
37
45
82
Итого:

Дата

11

Содержание программы
1 год обучения
1. Вводное занятие – 1 час
Теория: Техника безопасности в компьютерном кабинете. Компьютеры в жизни
человека. Классификация компьютеров по функциональным возможностям.
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Формы занятий: беседа, упражнения, контроль.
Методическое обеспечение: словесный, наглядный, практический методы,
техническое оснащение - компьютеры.
2. Аттестация – 6 часов
Теория: Вопросы для аттестации учащихся.
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Формы занятий: беседа, упражнения, контроль.
Методическое обеспечение: словесный, наглядный, практический методы,
техническое оснащение - компьютеры.
3. Знакомство со Scratch – 4 часа.
Теоретические знания: Техника безопасности в компьютерном классе.
Алгоритмизация в жизни человека. Знакомство с интерфейсом визуального языка
программирования Scratch.
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Автомобиль».
4. Знакомство с эффектами – 6 часов.
Теоретические знания: Блок Внешность. Основные возможности. Назначение и
снятие эффекта на спрайт. Изучение эффектов рыбьего глаза (раздутие) и
Эффекта завихрения. Изменение внешнего вида спрайтов при помощи эффектов.
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа.
5. Знакомство с отрицательными числами – 6 часов.
Теоретические знания: Работа с отрицательными числами в скриптах.
Исследование изменения движения спрайтов при положительных и
отрицательных числах.
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
12

Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Привидение»
6. Знакомство с пером – 6 часов.
Теоретические знания: Блок Перо. Назначение и основные возможности.
Создание графических объектов при помощи пера.
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Рисуем объекты»
7. Циклы – 6 часов.
Теоретические знания: Блок Управление. Назначение и основные возможности.
Циклы и отрицательные числа. Движение спрайтов при помощи циклов
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Автоматическая
печать».
8. Условный блок – 8 часов.
Теоретические знания: Блоки Условие и Сенсоры. Назначение и основные
возможности.
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Погоня»
9. Знакомство с координатами X и Y – 6 часов.
Теоретические знания: Блоки Движение, Условие и Операторы. Создание
гибкого управления перемещения спрайтов. Создание графических объектов по
координатам
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Погоня»

13

10. Творческий блок. Создание мультфильмов и игр – 20 часов.
Теоретические знания: Разработка моделей игр и мультфильмов на основе
изученного материала
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проекты
12. Знакомство с переменными – 6 часов.
Теоретические знания: Назначение переменных. Создание переменных.
Использование переменных для создания игры
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Отгадай число»
13. Итоговый годовой проект – 6 часов.
Теоретические знания: Разработка плана игры по заданной теме. Создание
программного кода для спрайтов.
Практическая работа: Практическая работа на ПК.
Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа.
Методическое обеспечение: план-конспект
Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска.
Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Итоговый годовой проект
14. Итоговое занятие – 1 час
Теория: Подведение итогов работы объединения за год. Организация выставки
лучших работ. Поощрение актива.
Практическая работа: Практическая работа на ПК, подготовка работ к итоговой
выставке.
Формы занятий: беседа, итоговая выставка.
Методическое обеспечение: техническое оснащение – компьютеры, проектор.

14

Методическое обеспечение программы
Для реализации программы используются следующие методы обучения:
- по источнику полученных знаний: словесные, наглядные, практические.
- по способу организации познавательной деятельности:
развивающее обучение (проблемный, проектный, творческий, частичнопоисковый, исследовательский, программированный);
дифференцированное обучение (уровневые, индивидуальные задания).
игровые
методы
(конкурсы,
игры-конструкторы,
турниры
с
использованием мультимедиа, дидактические).
Средства обучения:
- дидактические материалы (опорные конспекты, проекты примеры,
раздаточный материал для практических работ).
- методические разработки (презентации, видеоуроки, flash-ролики).
- сетевые ресурсы Scratch.
- видеохостинг Youtub (видеоуроки «работа в среде Scratch»).
- учебно-тематический план.
Материально-техническое обеспечение программы
Аппаратное обеспечение:
Процессор не ниже Pentium II
Оперативная память не менее 512 Мб
Дисковое пространство не меньше 800 Мб
Монитор с 16-битной видеокартой
Разрешение монитора не ниже 800х600
Программное обеспечение:
Операционная система: Windows 7/8/10, macOS 10.10.x
Open Office
Компьютерные программы: Scrath

15

Список литературы:
1. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность
школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т.
менеджмента, 2009.
2. «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при
помощи среды Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова.
3. «Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О.
Джинжер, Л.В. Денисова.
4. Голиков Д.И. «Scratch для юных программистов», «БХВ-Петербург», СанктПетербург, 2017.

16


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, Вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке Ваших данных — в политике конфиденциальности.
Меню детей ОВЗ 1 - 4 кл. на 2023-10-16-smlx.xlsx (скачать)

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».