Оглавление 1 2 3 4 5 6 Введение……………………………………………………………… Пояснительная записка……………………………………………… Учебный план………………………………………………………… Учебно-тематический план………………………………................ Содержание программы……………………………………………... Методическое обеспечение………………………………................ Список литературы………………………………………................. 3 5 11 12 13 16 17 Введение Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения учащихся программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать. Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок - символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)». Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы. Scratch приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Scratch зовет к экспериментам! Важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу. В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости. Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и.т.д.; благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы. Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным. Scratch хорош как нечто необязательное в обучении детей, но оттого и более привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной! Scratch – свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Ubuntu, и в macOS. 2 Scratch создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным. Некоторые отличительные особенности программы: 1. Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги по разработке и созданию проекта. 2. Межпредметность. В программе прослеживается тесная взаимосвязь с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах, логичным образом могут быть использованы при разработке проектов. 3. Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания, обозначенные в программах старших классов. Так, например, осваиваются основные алгоритмические конструкции (информатика), понятие координатной плоскости (математика) и т.п. 4. Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и самостоятельности могут выбирать темы проектов. 5. Коммуникация. Программой предусмотрена работа в командах, парах, использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия. Обязательное условие - публичная презентация и защита проектов. 3 Пояснительная записка Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа «Scratch-программирование» разрабатывалась на основе следующих материалов и документов: Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009; «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова; «Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова;Д.И. Голиков «Scratch для юных программистов», «БХВ-Петербург», Санкт-Петербург, 2017. Общеобразовательная (общеразвивающая) программа – авторская, технической направленности. Программа построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа строится на использовании среды Scratch при обучении детей, что позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью данной программы. Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет сформировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования. Новизна программы заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по программированию практически значимой для современного учащегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием. Педагогическая целесообразность данной общеобразовательной (общеразвивающей) программы состоит в том, что изучая программирование в среде Scratch, у учащихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного программирования. Цель общеобразовательной (общеразвивающей) программы воспитание творческой личности, обогащенной общетехническими знаниями и умениями, развитие индивидуальных творческих способностей, интереса к науке и технике. Задачи программы: 4 Обучающие: • овладеть навыками составления алгоритмов; • изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций; • сформировать представление о профессии «программист»; • сформировать навыки разработки программ; • познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки; • сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций. Развивающие: • способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления; • развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный интерес; • развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации; • развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе. Воспитательные: • формировать положительное отношение к информатике и ИКТ; • развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе; • формировать умение демонстрировать результаты своей работы. Принципы обучения, реализуемые программой: • сознательности; • наглядности; • доступности; • связи теории с практикой; • творческой активности. Важным условием развития творческого и познавательного интереса учащегося является индивидуальный подход к нему в процессе обучения. Организация образовательного процесса Срок реализации общеобразовательной (общеразвивающей) программы «Scratch программировании» - 1 год. Рекомендуемый возраст детей: 10-12 лет. На программу 1 года обучения отводится 82 часа. Режим занятий: - 2 раза в неделю по 1 час . Наполняемость групп: - в группе 1 года обучения – 15-20 человек. В данной программе используется индивидуальная, групповая и 5 фронтальная формы работы. Содержание практических занятий ориентировано не только на овладение учащимися навыками программирования, но и на подготовку их как грамотных пользователей ПК; формированию навыков участия в дистанционных конкурсах и олимпиадах, умений успешно использовать навыки сетевого взаимодействия. Ожидаемые результаты и способы их проверки Личностные и метапредметные результаты освоения дополнительной общеобразовательной (общеразвивающей) программы Личностные: • широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления; • готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ; • интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни; • способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества; • готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной; • владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить; • планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств; • прогнозирование – предвосхищение результата; • контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки); • коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки; • оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача; 6 • владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; • поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; • структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных; • умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике; • умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч; • умение использовать логические значения, операции и выражения с ними; • овладение понятиями класс, объект, обработка событий; • умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов; • умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч; • способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; • способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ. Метапредметные: • владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить; • планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств; • прогнозирование – предвосхищение результата; • контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки); • коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки; • оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача; 7 • владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; • поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; • структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; • самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера; • владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; • умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта; • умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ; • использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни. Проверка результативности Знания, умения, навыки, полученные на занятиях, необходимо подвергать педагогическому контролю, с целью выявления качества усвоенных детьми знаний в рамках программы обучения. Формами педагогического контроля могут быть: итоговые занятия один раз в полугодие, контрольные задания, тематические выставки, устный опрос, тестирование, которые способствуют поддержанию интереса к работе, направляют учащихся к достижению более высоких вершин творчества. Аттестация учащихся: • начальная аттестация (сентябрь); • промежуточная аттестация (декабрь); • промежуточная аттестация (май). При наборе учащихся в объединение по интересам проводится начальная аттестация, в ходе которой педагог проводит устный опрос и практическая работа, по результатам которого узнает уровень подготовки учащихся к занятиям. Формы промежуточной аттестации: теоретическая часть – письменный опрос, практическая часть - практическая работа. Письменный опрос состоит из перечня вопросов по содержанию разделов программы, каждому из учащихся предлагается ответить письменно на 7 вопросов. Практическая работа предполагает задания по пройденному материалу. Оценка теоретических знаний и практических умений и навыков учащихся 8 по теории и практике проходит по трем уровням: высокий, средний, низкий. Высокий уровень – учащиеся должны знать правила техники безопасности при работе, грамотно излагать программный материал, знать основные блоки команд, уметь выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения и уметь самостоятельно создавать и выполнять программы для решения алгоритмических задач в программе Scratch. Средний уровень – учащиеся должны знать основные блоки команд, уметь выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения, грамотно и по существу излагать программный материал, не допуская существенных неточностей в ответе. Низкий уровень – учащиеся не знают значительной части материала, допускают существенные ошибки, с большими затруднениями выполняют практические задания. При обработке результатов учитываются критерии для выставления уровней: Высокий уровень – выполнение 100% - 70% заданий; Средний уровень – выполнение от 50% до 70% заданий; Низкий уровень - выполнение менее 50% заданий. Формы аттестации учащихся в течение учебного года Аттестация Сроки Теория Практика Начальная аттестация Промежуточная Промежуточная сентябрь декабрь май устный опрос письменный опрос письменный опрос практическая работа практическая работа практическая работа 9 Учебный план 1 год обучения № п/п Разделы программы Количество часов 1 год 1. Вводное занятие 2. Аттестация 3. Знакомство со Scratch 4. Знакомство с эффектами 5. Знакомство с отрицательными числами 6. Знакомство с пером 7. Циклы 8. Условный блок 9. Знакомство с координатами X и Y 10. Творческий блок. Создание мультфильмов и игр 11. Знакомство с переменными 12. Итоговый годовой проект 13. Итоговое занятие Итого: 1 6 4 6 6 6 6 8 6 20 6 6 1 82 10 Учебно – тематический план 1 год обучения № п/ п 1. 2. 3. 4. 5. Разделы программы и темы учебных занятий Количество часов теори практи всего я ка Вводное занятие 0,5 0,5 1 Аттестация 3 3 6 Знакомство со Scratch. 2 2 4 Знакомство с эффектами 3 3 6 3 Знакомство с отрицательными 3 6 числами 6. Знакомство с пером 3 3 6 7. Циклы 3 3 6 8. Условный блок 4 4 8 9. Знакомство с координатами X и 3 3 6 Y 10. Творческий блок. Создание 7 13 20 мультфильмов и игр. 3 3 6 11. Знакомство с переменными 12. Итоговый годовой проект. 2 4 6 13. Итоговое занятие 0,5 0,5 1 37 45 82 Итого: Дата 11 Содержание программы 1 год обучения 1. Вводное занятие – 1 час Теория: Техника безопасности в компьютерном кабинете. Компьютеры в жизни человека. Классификация компьютеров по функциональным возможностям. Практическая работа: Практическая работа на ПК. Формы занятий: беседа, упражнения, контроль. Методическое обеспечение: словесный, наглядный, практический методы, техническое оснащение - компьютеры. 2. Аттестация – 6 часов Теория: Вопросы для аттестации учащихся. Практическая работа: Практическая работа на ПК. Формы занятий: беседа, упражнения, контроль. Методическое обеспечение: словесный, наглядный, практический методы, техническое оснащение - компьютеры. 3. Знакомство со Scratch – 4 часа. Теоретические знания: Техника безопасности в компьютерном классе. Алгоритмизация в жизни человека. Знакомство с интерфейсом визуального языка программирования Scratch. Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Автомобиль». 4. Знакомство с эффектами – 6 часов. Теоретические знания: Блок Внешность. Основные возможности. Назначение и снятие эффекта на спрайт. Изучение эффектов рыбьего глаза (раздутие) и Эффекта завихрения. Изменение внешнего вида спрайтов при помощи эффектов. Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. 5. Знакомство с отрицательными числами – 6 часов. Теоретические знания: Работа с отрицательными числами в скриптах. Исследование изменения движения спрайтов при положительных и отрицательных числах. Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. 12 Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Привидение» 6. Знакомство с пером – 6 часов. Теоретические знания: Блок Перо. Назначение и основные возможности. Создание графических объектов при помощи пера. Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Рисуем объекты» 7. Циклы – 6 часов. Теоретические знания: Блок Управление. Назначение и основные возможности. Циклы и отрицательные числа. Движение спрайтов при помощи циклов Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Автоматическая печать». 8. Условный блок – 8 часов. Теоретические знания: Блоки Условие и Сенсоры. Назначение и основные возможности. Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Погоня» 9. Знакомство с координатами X и Y – 6 часов. Теоретические знания: Блоки Движение, Условие и Операторы. Создание гибкого управления перемещения спрайтов. Создание графических объектов по координатам Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Погоня» 13 10. Творческий блок. Создание мультфильмов и игр – 20 часов. Теоретические знания: Разработка моделей игр и мультфильмов на основе изученного материала Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проекты 12. Знакомство с переменными – 6 часов. Теоретические знания: Назначение переменных. Создание переменных. Использование переменных для создания игры Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Проект «Отгадай число» 13. Итоговый годовой проект – 6 часов. Теоретические знания: Разработка плана игры по заданной теме. Создание программного кода для спрайтов. Практическая работа: Практическая работа на ПК. Форма проведения занятий: беседа, демонстрация, практическая работа. Методическое обеспечение: план-конспект Материалы и инструменты: компьютер, проектор, доска. Формы подведения итогов: обобщающая беседа. Итоговый годовой проект 14. Итоговое занятие – 1 час Теория: Подведение итогов работы объединения за год. Организация выставки лучших работ. Поощрение актива. Практическая работа: Практическая работа на ПК, подготовка работ к итоговой выставке. Формы занятий: беседа, итоговая выставка. Методическое обеспечение: техническое оснащение – компьютеры, проектор. 14 Методическое обеспечение программы Для реализации программы используются следующие методы обучения: - по источнику полученных знаний: словесные, наглядные, практические. - по способу организации познавательной деятельности: развивающее обучение (проблемный, проектный, творческий, частичнопоисковый, исследовательский, программированный); дифференцированное обучение (уровневые, индивидуальные задания). игровые методы (конкурсы, игры-конструкторы, турниры с использованием мультимедиа, дидактические). Средства обучения: - дидактические материалы (опорные конспекты, проекты примеры, раздаточный материал для практических работ). - методические разработки (презентации, видеоуроки, flash-ролики). - сетевые ресурсы Scratch. - видеохостинг Youtub (видеоуроки «работа в среде Scratch»). - учебно-тематический план. Материально-техническое обеспечение программы Аппаратное обеспечение: Процессор не ниже Pentium II Оперативная память не менее 512 Мб Дисковое пространство не меньше 800 Мб Монитор с 16-битной видеокартой Разрешение монитора не ниже 800х600 Программное обеспечение: Операционная система: Windows 7/8/10, macOS 10.10.x Open Office Компьютерные программы: Scrath 15 Список литературы: 1. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. 2. «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова. 3. «Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова. 4. Голиков Д.И. «Scratch для юных программистов», «БХВ-Петербург», СанктПетербург, 2017. 16